Открытый мир Elden Ring «потребовал гораздо больше усилий», чем предыдущие игры Souls

Иногда даже самым опытным дизайнерам необходимо процедурно генерировать некоторые деревья.

До Elden Ring осталось всего несколько недель, и наступает то время, когда рвение верных Souls, возможно, может быть окрашено небольшим беспокойством. Потому что в то время как перспектива расширения Dark Souls в открытый мир дразнит, разве это не ужасает? Скрывают ли эти холмистые поля подземелья, столь же сложные и своеобразные, как Лордран в Dark Souls или Лотрик в Dark Souls 3? Сможет ли этот открытый мир по-прежнему сохранять это ощущение вертикальности — великолепные контрасты, подобные контрастам между пронзающими небо шпилями Анор Лондо и недрами Блайттауна?

Как будто почувствовав, что наша вера подвергается испытанию, журнал Edge опубликовал интервью с создателем Elden Ring Хидэтакой Миядзаки. В нем он рассказывает о том, как FromSoftware справилась со своей первой игрой с по-настоящему открытым миром, и о проблемах, связанных с ее слиянием с формулой Souls.

В интервью Миядзаки признал, что причина, по которой Elden Ring ранее откладывалась, была, по крайней мере, частично связана со строгим дизайном открытого мира. «Уровень свободы, которого мы хотели в конечном итоге достичь в Elden Ring, превысил то, что мы изначально планировали», — сказал он Эджу. «Эта [сложность] постепенно нарастала, и время, необходимое для отладки и контроля качества, в частности, требовало гораздо больше усилий».

Открытый мир представлял собой сложные задачи, к которым команда не привыкла. Там, где Dark Souls часто была тесной и клаустрофобной, толкая нас в постоянное состояние нервозной настороженности, открытый мир Elden Ring неизбежно предложит несколько более спокойных моментов. «Есть много областей, в которых нам приходилось использовать метод проб и ошибок с момента создания серии Dark Souls, повторяя эти механики и формулы, расширяя их в этом новом смысле масштаба», — сказал Миядзаки. «Многое из этого было связано с темпом игры — ритмом и течением игры, чтобы игрок не скучал».

Если я подозреваю, что ни одно дерево в первых трех играх Souls не было размещено без какого-либо практического участия дизайнера, FromSoftware пришлось освоить некоторые приемы дизайна открытого мира, чтобы прорастить мир Elden Ring. Миядзаки сказал, что около 80% задач по размещению растительности и деревьев в игре решались с использованием процедурной системы, что позволяло команде сосредоточиться на других областях.

По словам Миядзаки, более грандиозный масштаб Elden Ring, несмотря на все трудности дизайна, в конечном итоге усилит чувство исследования, построения мира и тайны, которые определяют игры FromSoftware. «На самом деле это позволило нам передать множество деталей и элементов, которые мы, возможно, не могли раньше передать в таком меньшем масштабе».

И с этим, возможно, мы можем немного успокоиться, поскольку мы приближаемся к дате выпуска 25 февраля самой амбициозной игры FromSoftware на сегодняшний день.